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Truocerp
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Truocerp


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Compétence préférée : Pourfendeur
Style de combat préférée : Corps a corps

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MessageSujet: Blog - Les derniers défis   Blog - Les derniers défis Icon_minitimeLun 25 Juin - 13:35



Bonjour !

Bienvenue dans mon dernier blog sur le lancement imminent du bêta-test de l’évolution du combat. Je vais vous détailler les derniers des défis que nous nous sommes lancés au tout début de ce projet. Et on peut dire qu’on a en quelque sorte gardé le meilleur pour la fin !

Donner une chance aux amateurs de Combat à distance et de Magie en créant un véritable triangle de combat

L’un de nos objectifs les plus controversés lors de la révision du système de combat était d’aborder le problème du triangle de combat. Tout d’abord, il est important de signaler que RuneScape a toujours été un jeu axé sur le Combat au corps à corps. Ce que je veux dire par là, c’est que le Combat au corps à corps a toujours été le style de combat le plus accessible et le plus facile à utiliser, et c’est aussi celui utilisé par 95 % des PNJ du jeu. Les amateurs de Combat à distance et de Magie bénéficient d’avantages dans des situations de combat qui sont rares et bien spécifiques, mais en général, c’est le Combat au corps à corps qui prime. Nous sommes les fautifs, mais nous allons changer cela en augmentant l’efficacité du Combat à distance et de la Magie sans pénaliser les utilisateurs du Combat au corps à corps.

Nous changeons également votre efficacité de base contre chaque point opposé du triangle de combat. Cela signifie que les amateurs de Magie auront un avantage conséquent sur les cibles utilisant le Combat au corps à corps, à la fois en PvP et en PvE. Ce sera la même chose pour les amateurs de Combat à distance contre ceux de Magie, et les amateurs de Combat au corps à corps contre ceux de Combat à distance. L’un des avantages de RuneScape est que vous n’êtes pas obligé d’adopter un seul style de combat, et vous devriez avoir plein d’opportunités d’utiliser chacun d’entre eux. Nous allons modifier un grand nombre des PNJ afin qu’ils utilisent les compétences de Combat à distance ou de Magie au lieu de n’utiliser que le Combat au corps à corps. Ainsi, si vous souhaitez combattre une cible spécifique, vous devrez peut-être changer de style de combat pour être aussi efficace que possible.

Bien sûr, tous les joueurs (sous réserve qu’ils aient les niveaux adéquats) auront accès à chacune des capacités et des tactiques disponibles… Ce sera à vous de déterminer où et quand les utiliser.

Combler les failles dans les classes d’équipement

Ce fut sans aucun doute l’une des parties les plus intéressantes à retravailler. Nous voulions nous assurer que pour chaque style de combat, il y aurait toute une gamme d’équipement pour les joueurs de tous niveaux. À l’heure actuelle, dans le jeu, les joueurs de bas niveau ne bénéficiaient pas d’armure adaptée à certaines classes (et c’est surtout vrai pour la Magie). Nous avons donc ajouté de nouveaux équipements afin de remédier à ce problème. De plus, grâce à l’apparition du combat à deux armes, de nombreuses armes destinées à la main gauche ont été ajoutées au jeu.

Et voici quelques exemples de ces changements, avec notamment...

L’armure de Bandos !

Eh oui, l’équipement de Bandos sera complété grâce à l’ajout d’un nouveau bouclier, de nouveaux gants et d’un tout nouveau casque. Avec les améliorations graphiques de l’ancien équipement, l’armure de Bandos est maintenant splendide ! Et l’équipement d’Armadyl recevra le même traitement ! Les amateurs de Combat à distance se réjouiront de découvrir la nouvelle armure de cafard, de nouveaux boucliers spécifiques au Combat à distance, et des arbalètes pour main gauche impressionnantes. Les adeptes de Magie pourront se protéger grâce à des robes en soie d’araignée et des robes en ailes de chauve-souris, tout en maniant de nouvelles baguettes et de nouveaux orbes pour main gauche afin d’augmenter leur potentiel de dégâts ou de défense. Mon option préférée est sans doute celle permettant d’utiliser des techniques de combat hybrides en utilisant plusieurs styles à la fois. Sans parler du maniement de deux arbalètes à la fois, ou d'une combinaison épée épique/arbalète tout en lançant des sorts automatiquement ! Nous avons aussi modifié des équipements existants, et changé certains des prérequis, par exemple pour l’équipement runique, qui ne sera disponible que pour les joueurs de niveau 50 ou plus. Nous voulions ainsi permettre aux joueurs de bas niveau d’accéder à plus d’équipements et rendre leur progression dans le jeu plus équilibrée. D’autres équipements ont été modifiés pour être maniés de la main gauche, comme la version améliorée d’Excalibur.

Renforcer le lien entre la Défense et les points de vie

Il est difficile de créer une expérience de jeu équilibrée pour les joueurs s’ils utilisent des objets destinés à des joueurs au niveau bien plus élevé que le leur. Bien que nous puissions contrôler la possibilité de revêtir un équipement grâce à des prérequis de niveaux, il serait bien plus difficile de contrôler d’autres choses, comme la nourriture. Après tout, rien n’empêche un joueur de bas niveau de manger des poissons de roche ou de boire des bières tout la journée (mis à part le prix, bien sûr), mais pour nous, cela rend impossible la création d’un contenu équilibré et stimulant qui leur serait destiné. En effet, on ne peut pas équilibrer un combat en partant du principe que les joueurs utilisent de la nourriture de haut niveau… à moins que les joueurs ne soient véritablement des joueurs de haut niveau.

Nous avons donc dû faire le choix difficile de lier les points de vie récupérés au niveau de Constitution du joueur. Cela signifie que si vous consommez un aliment destiné à des joueurs d’un niveau considérablement supérieur au vôtre, nous limiterons le nombre de points de vie que vous récupérerez. Par exemple, les joueurs avec un niveau d’environ 50 en Constitution sont censés manger des homards. Ils peuvent manger des requins s’ils le veulent, mais ils ne récupéreront pas plus de points de vie que s’ils avaient mangé des homards.

La compétence de Défense s’est toujours un peu retrouvée derrière les autres compétences de combat. C’est une compétence sous-estimée, facile à ignorer. Du point de vue d’un concepteur, c’est un mauvais point, surtout quand les joueurs évitent volontairement certains contenus qui pourraient améliorer leur niveau de Défense.

Ainsi, l’un des éléments les plus importants de ce défi était de rendre la compétence de Défense plus attrayante pour que les joueurs aient envie de l’améliorer. Nous avons essayé de faire cela en ajoutant toute une gamme de capacités spécifiques à la Défense qui vous donneront plus de choix tactiques. Une grande partie de ces capacités seront liées à l’utilisation d’un bouclier, ou d’une arme équivalente pour les adeptes de la Magie et de Combat à distance.

Nous allons également donner aux joueurs un bonus de points de vie conséquent s’ils utilisent une armure adaptée à leur niveau. Le port d’une armure adéquate peut influer sur votre nombre total de points de vie (jusqu’à 90 %), et c’est encore plus vrai si vous choisissez d’équiper aussi un bouclier. Cela signifie qu’un joueur avec un équipement adapté à son niveau (en imaginant que son niveau de Défense est à peu près le même que son meilleur niveau dans une compétence offensive) disposera de dix à quinze fois plus de points de vie qu’un joueur qui n’a revêtu aucune armure. Plus le niveau de l’armure est bas, moins elle vous procurera de points de vie.

Faire en sorte que les niveaux de combat des joueurs représentent vraiment leurs aptitudes

Dans mon dernier blog, j’ai mentionné une nouvelle méthode de calcul du niveau de combat. Avec le renforcement de la compétence de Défense, et avec l’importance accrue des capacités et de l’équipement utilisés par un joueur par rapport à des compétences comme les Prières ou l’Invocation, nous espérons donner à tous les joueurs une manière de déterminer plus vite et plus précisément la puissance relative de leur adversaire. Même si les Prières et l’Invocation resteront des compétences importantes, leur contribution au potentiel général de votre personnage sera réduite. Cela résultera, bien sûr, en un nombre plus important de joueurs avec le niveau de combat maximal.

Et pour conclure...

Eh bien, il ne reste que quelques jours avant le lancement des serveurs du bêta-test, et nous avons vraiment hâte de découvrir ce que vous allez penser des changements que nous avons faits. Comme dans tout bêta-test, les décisions que nous avons prises sont susceptibles d’être modifiées, et nous avons besoin de votre aide pour nous assurer qu’elles le seront de la meilleure façon possible, et pour les bonnes raisons. Rien n’est gravé dans le marbre, et tout peut encore être modifié, mais ce que nous voulons, ce sont des avis constructifs et de qualité. Si vous n’aimez pas quelque chose, dites-nous pourquoi, et, encore mieux, donnez-nous des suggestions pour améliorer les choses. Nous savons que nos décisions ne sont pas forcément parfaites ! Il est cependant tout aussi important que vous nous faisiez également part de ce que vous aimez.

Pour nous faire part de vos avis et commentaires lorsque le bêta-test aura commencé, vous pourrez publier des messages sur les forums dédiés à l’évolution du combat et nous envoyer des rapports de bugs en jeu, comme vous le faites d’ordinaire.

N’oubliez pas que les comptes bêta n’existeront que pour le bêta-test. Une fois le bêta-test terminé, ils seront supprimés.

Les objets que vous obtiendrez, que vous perdrez et tous les niveaux que vous gagnerez sur les serveurs du bêta-test ne seront pas sauvegardés par la suite et ce que vous ferez sur les serveurs bêta n’aura aucune conséquence sur le jeu habituel. Et cela n’est pas susceptible d’être modifié !

Durant le bêta-test, vous pourrez obtenir les nouveaux équipements et les nouveaux objets gratuitement en parlant aux marchands qui ont été ajoutés à Lumbridge. Bien sûr, ils disparaîtront après le bêta-test, et nous travaillerons dur pour ajouter ces éléments dans les endroits adéquats au moment de la mise à jour effective.

Vous pourrez également réinitialiser votre profil sur les serveurs bêta à tout moment afin qu’il reflète votre profil actuel en jeu, par exemple si vous avez accompli quelque chose sur les serveurs habituels (une quête, ou autre) et que vous souhaitez que cette progression soit prise en compte sur votre profil dans le bêta-test. Vous pourrez aussi remettre votre compte du bêta-test à zéro pour repartir du niveau 1 et redécouvrir le bon vieux temps où vous étiez encore un noob.

Merci de m’avoir lu, et à bientôt dans le bêta-test !

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MessageSujet: Re: Blog - Les derniers défis   Blog - Les derniers défis Icon_minitimeLun 25 Juin - 21:24

wow jolie post qui informe bien merci afro
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Penguin Baja
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MessageSujet: Re: Blog - Les derniers défis   Blog - Les derniers défis Icon_minitimeMar 26 Juin - 8:17

Intéressant...
On va voir ce que ça va donner pour "l'équilibrage" du triangle de combat. Smile
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MessageSujet: Re: Blog - Les derniers défis   Blog - Les derniers défis Icon_minitime

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