Bonjour à tous,
Voici mon troisième blog au sujet de l’évolution du combat, et j’ai les mains qui tremblent d’émotion en écrivant ces lignes ! Le lancement imminent du bêta-test crée une atmosphère passionnée qui est palpable dans nos bureaux. C’est vraiment quelque chose d’exceptionnel : des gens ont passé le week-end entier à tester, sonder et explorer les serveurs bêta, et certaines des batailles en PvP resteront dans les annales ! J’ai vraiment hâte de voir ce que vous allez faire de tout cela pendant le bêta-test !
Enfin bref, revenons à nos moutons ! La dernière fois, j’ai commencé à détailler certains des défis que nous nous sommes lancés dans le cadre de l’évolution du combat. Ce blog sera sur le même thème et vous dévoilera quelques éléments de ce que nous avons prévu pour le lancement du bêta-test dans une semaine. UNE SEMAINE ! OUAH ! En guise de conclusion, je vous parlerai également du Grand Marché et des prix des objets, en essayant de répondre à certaines des questions que vous pourriez avoir sur la valeur marchande de vos équipements.
Améliorer l’accès au système de combat
Vous devez à présent avoir vu toutes sortes d’informations sur la barre d’actions, et la manière dont vous pourrez la configurer selon les types de combat. Il est important de préciser que vous aurez aussi la possibilité d’attribuer une touche de votre clavier à chacune des icônes de cette barre.
Vous pourrez faire glisser sur cette barre d’actions des sorts, de l’équipement, des prières (y compris l’icône des prières rapides), en fait à peu près tout ce que vous désirez. La nourriture que vous ingérerez via la barre d’actions sera retirée de votre inventaire jusqu’à ce que vous n’ayez plus de nourriture de ce type, et la même chose se produira avec les potions. Nous avons également retravaillé le livre de sorts pour le rendre plus facile à utiliser, et nous avons ajouté des capacités spécifiques au combat dans un nouveau livre de capacités.
Nous avons aussi amélioré l’affichage des statistiques des armes. Lorsque vous passerez votre souris sur une partie d’équipement, une info-bulle apparaîtra pour vous en donner les statistiques. Grâce à un code couleur, vous verrez immédiatement toute augmentation ou toute diminution de vos statistiques de combat, ce qui est très pratique quand on porte un nouvel équipement.
Nous changeons également la manière dont les niveaux de combat sont calculés. Nous nous débarrassons de notre ancien concept qui fixait le niveau de combat maximum à 138 et nous le remplaçons par une méthode de calcul plus facile à comprendre :
X + niveau de Défense + 2 = votre niveau de combat.
(X = votre niveau le plus élevé, que ce soit en Magie, Combat à distance, Attaque ou Force).
Cela signifie que le niveau de combat maximum passera à 200 !
Si nous effectuons ce changement, c’est uniquement parce qu’à l’heure actuelle, déterminer son niveau de combat est à la fois complexe et confus, que ce soit pour les nouveaux joueurs ou les joueurs expérimentés. Les niveaux de Prières, d’Invocation et de Constitution n’entreront plus en compte. Bien que ces compétences aient clairement un effet et soient efficaces en combat, il est trop compliqué, et pas vraiment nécessaire, de les faire entrer en ligne de compte dans le calcul du niveau de combat.
Encourager les combats stimulants
C’est l’un des changements les plus importants de la mise à jour du système de combat.
Pour les combats en PvE, nous allons effectuer un rééquilibrage de l’ensemble des PNJ du jeu afin qu’ils soient plus adaptés aux joueurs d’un niveau similaire aux leurs. Pour de nombreux PNJ, cela implique de leur attribuer des attaques de combat à distance et de magie afin qu’il soit plus facile de les distinguer dans le triangle de combat. La plupart des créatures que vous combattez en jeu n’utilisent à l’heure actuelle que des attaques rapprochées de base et vous pouvez la plupart du temps les vaincre en utilisant votre meilleure arme, sans avoir à en changer selon l’ennemi. Tout cela va changer puisque nous allons vous encourager à cerner les points forts et les points faibles de chaque monstre (ils seront affichés de manière visible sur le panneau latéral dédié au combat, là où se trouvaient les boutons Percer/Trancher/Écraser et celui d’attaque spéciale) et à déterminer quels sont les meilleures méthodes de combat et les meilleurs équipements à utiliser pour les combattre.
Pour encourager un peu plus les joueurs à combattre des créatures de leur niveau, nous allons réduire de manière significative les gains d’XP dans les combats contre des créatures ayant plus de 30 niveaux de moins que vous. Les butins et l’XP de Pourfendeur resteront les mêmes. Comme je l’ai mentionné plus haut, tous les PNJ subiront un rééquilibrage qui tiendra compte de ces éléments.
Mise à jour : J'aimerais apporter une petite clarification en soulignant que ce sera la compétence que vous améliorerez qui déterminera la façon dont la restriction d'XP sera appliquée, plutôt que votre niveau de combat général. Si vous avez un niveau 99 en Magie, mais un niveau 1 en Attaque, vous recevrez le gain d'XP habituel en combattant des monstres de bas niveau, à condition que vous soyez en train d'améliorer la compétence pour laquelle votre niveau est le moins élevé.
Je voudrais aussi corriger un peu mes propos précédents : si vous subissez une limite d'XP, le gain d'XP que vous gagnerez sera réduit à 10 % et ne sera pas complètement annulé.
Veuillez m'excuser pour la confusion !
Puisque nous n’avons pas (encore) de créatures de haut niveau destinées à l’entraînement en jeu, les joueurs avec un niveau de combat très élevé verront cette limite passer à 50 niveaux (du moins jusqu’à ce que nous implémentions de meilleurs donjons d’entraînement !). Vous pourrez toujours vous entraîner en attaquant des créatures plus faibles que vous, mais combattre des ennemis tels que les crabes de roche et les vaches ne sera désormais efficace que pour les joueurs de bas niveau (comme ce devrait d’ailleurs être le cas). Nous augmenterons le taux de génération de créatures et le nombre de zones de génération dans l’ensemble du jeu pour contrebalancer ce changement.
En PvP, les changements seront bien plus évidents : le triangle de combat sera retravaillé et rééquilibré ; un grand nombre de capacités feront leur apparition ; l’utilisation des capacités nécessitera la prise de décisions tactiques ; la compétence de Défense sera améliorée grâce à la récupération de points de vie, aux détournements et à de nouvelles fonctionnalités ; vous disposerez de plus de points de vie pour éviter les morts instantanées, etc. Ce sera une expérience de jeu très différente, mais bien meilleure que celle que nous avons à l’heure actuelle. Le combat tournera autour des compétences véritables des joueurs et de la tactique, et je suis certain que notre communauté PvP prendra beaucoup de plaisir à essayer de maîtriser ce nouveau système et à trouver de nouvelles façons de l’utiliser, des façons auxquelles nous n’avions même pas pensé.
Avoir du courage, mais rester fidèle à la tradition
Nous avons un jeu génial, et un nombre considérable de joueurs. En fait, nous nous rapprochons des 200 millions de comptes créés ! C’est un nombre impressionnant, et même si nous souhaitons créer une expérience de combat passionnante et intéressante, nous ne voulons toutefois pas transformer RuneScape en un jeu que les gens ne reconnaîtraient plus.
Pour commencer, les nouvelles capacités de combat ne sont qu’un développement de l’ancien système d’attaque spéciale. La principale différence, c’est que vous disposez maintenant d’un éventail de capacités basiques qui vous aideront à générer l’adrénaline nécessaire pour utiliser des capacités plus puissantes, plutôt que d’attendre passivement que la barre d’attaque spéciale se remplisse avec le temps. Même si vous allez vaincre vos ennemis rapidement en utilisant ce nouveau système, vous continuerez à accumuler de l’adrénaline, et pourrez ensuite accéder aux capacités élaborées et ultimes en restant plus passif et en n’utilisant que les attaques automatiques, comme c’est le cas maintenant.
De la même façon, même si la barre d’actions deviendra un élément important de RuneScape à l’avenir, nous ne forcerons pas les joueurs à l’utiliser. Vous pouvez jouer de la même façon qu’auparavant si vous le souhaitez, sans être pénalisé et sans que cela ne soit un handicap. En effet, vous pourrez réduire la barre d’actions si vous ne voulez pas encombrer votre interface utilisateur.
Nous sommes également restés fidèles à notre politique de liberté de choix. Nous sommes fiers du fait que les joueurs n’aient pas à choisir de spécialité dans RuneScape, et nous ne prévoyons pas de créer un jour un système de classes qui limiterait votre expérience de jeu selon les choix effectués durant la création d’un compte. Je ne veux pas trop en dire pour le moment, mais nous sommes en train d’effectuer tout un tas de changements géniaux pour nous assurer que, quelle que soit la manière dont vous décidez de développer votre personnage, vous disposerez toujours d’une gamme d’options de combat efficaces. Je vous en dirai plus dans l’un de mes prochains blogs !
Simplifier le code et l’équilibrage
Le code de base de RuneScape, après dix années de développement, n’est pas toujours simple à maîtriser pour les développeurs. Partir de zéro avec un système centralisé nous permettra de passer moins de temps à nous débattre avec le code existant et de nous concentrer davantage sur le développement de contenus géniaux à vous offrir. C’est aussi le moment idéal pour rééquilibrer un grand nombre d’objets qui ne sont pas représentés de manière optimale dans le jeu actuel (par exemple, attribuer plus d’avantages aux armes à deux mains pour le combat au corps à corps et le combat à distance, ou restructurer les sorts dits affaiblissants) et pour réexaminer certains objets que nous jugeons trop puissants. Cela signifie que chaque partie d’équipement représentera un choix tactique, que ce soit par ses stats, par les points faibles du PNJ combattu, et par les capacités qu’elle rend disponibles. Comme je l’ai dit précédemment, le rapport entre le taux de dégâts infligés par seconde et la récupération de points de vie rend l’ajout d’équipements de haut niveau dans le jeu très difficile. C’est pour cette raison que nous allons rééquilibrer tout cela, afin de donner aux joueurs la possibilité d’avoir bien plus de points de vie en portant plus d’éléments d’armure. Nous aurons par conséquent la liberté de créer à l’avenir de meilleures armures, plus imposantes, et plus adaptées aux joueurs d’élite (ceux disposant de niveaux liés au combat de 90 ou plus).
Qu’arrivera-t-il aux prix de mes objets ?
Comme c’est le cas dans la vraie vie, les effets d’un changement sont souvent imprévisibles. Il sera dangereux d’échanger des objets ou de spéculer sur la possible augmentation ou diminution de la valeur des objets. N’oubliez pas que c’est un bêta-test, et qu’en tant que tel, il est susceptible de changer à tout moment. Nous allons très certainement modifier des effets, des stats, des capacités au cours du bêta-test, ce qui signifie que la valeur des objets sur les serveurs normaux risque de fluctuer de manière considérable et imprévisible.
Dans mon prochain blog, je parlerai de la manière dont nous avons rééquilibré le triangle de combat, des nouveaux équipements que nous allons ajouter (y compris quelque chose de vraiment génial que nous voulons garder secret pour vous en faire la surprise), des niveaux de combat et de la manière dont ils représenteront les véritables aptitudes des joueurs, et du changement de la relation entre nourriture, armure, points de vie, et constitution.
Merci de m’avoir lu !
Mod Mark (Og)
Concepteur en chef de RuneScape)